Flash MX  -  'Kurz'-Überblick
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Starten, Speichern und Beenden
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Allgemein

FLASH ist ein Programm, das sich in den letzten Jahren als Quasi-Standard durchgesetzt hat.
Der zum Betrachten der Filme notwendige Flash-Player ist in neueren Versionen der Browser von Netscape und Microsoft bereits als Plug-In integriert und kann ansonsten schnell aus dem Internet besorgt werden (107kB).

Flash bietet folgende Einsatzgebiete:

  • animierte Webgrafiken
  • Navigationselemente
  • animierte Logos
  • längere Animationen mit hohen Soundanteilen
  • vollständige Websites
Benennung Ein Flash-Dokument wird meist als Film bezeichnet, die Arbeitsfläche als Bühne. (Die einzelnen Objekte auf der Bühne als Darsteller zu bezeichnen, hat sich bei Flash -im Gegensatz zu Macromedia Director- nicht durchgesetzt.)
Gerade beim Begriff Film muss man deutlich zwischen dem Flash-Film und dem in einen Flash-Film eingebetteten Video-Film unterscheiden.
Start Klicke auf Start - Alle Programme - Macromedia - Flash MX
Bildschirm

Ganz oben ist die Menüleiste, hier findest du alle Befehle, die mit Flash ausgeführt werden können.
Zentrales Element ist die Bühne; Objekte können sich im grauen und im weißen Bereich befinden, im fertigen Film wird nur der weiße Bereich dargestellt.
Unterhalb der Bühne im Eigenschafteninspektor kannst du die wichtigsten Parameter eines ausgewählten Objektes verändern.
Die Zeitleiste oberhalb der Bühne läßt sich am Besten mit einem Drehbuch vergleichen, hier werden bestimmte Bilder des Films ausgewählt, Bewegungsabläufe erstellt und Aktionen zugewiesen; sie kann mehrere Ebenen enthalten, die übereinander gestapelt werden.
Links ist die Werkzeugleiste, sie enthält alle Werkzeuge, die zur Bearbeitung der Objekte auf der Bühne nötig sind.
Rechts befinden sich mehrere Bedienfelder (welche das sind, kannst du je nach Projekt selbst festlegen über Datei - Fenster - ...). Hier lassen sich ganz spezielle Eigenschaften der Objekte verändern.

Durch Drücken von F4 lassen sich alle Leisten und Felder mit Ausnahme der Zeitleiste ausblenden.

neuer Film Mit Datei - Neu - Flash Dokument legst du einen neuen Film an. Unten im Eigenschaften-Inspektor können jetzt Größe und einige andere Eigenschaften der Bühne gewählt werden. (geht auch über Modifizieren - Dokument oder Rechtsklick auf die Bühne).
Die Bildrate solltest du zunächst bei 12 BpS (Bilder pro Sekunde) lassen; mehr BpS kosten mehr Speicherplatz, weniger BpS führen zu ruckliger Wiedergabe.
Film laden

Mit Datei - Öffnen lädst du einen bestehenden Film zur weiteren Bearbeitung.

Speichern Mit Datei - Speichern bzw. Speichern unter sicherst du deine Datei auf der Festplatte.
Es empfieht sich, alle Filme, die zu einem bestimmten Projekt gehören, in einem eigens dafür angelegten Ordner zu speichern.

Exportieren

 

Vor dem Export sollte der Film getestet und auf Download-Geschwindigkeit optimiert werden; nach dem Export kann der Film mit Flash nicht mehr modifiziert werden.

Soll der Film über Dreamweaver in eine HTML-Seite eingefügt werden, muss er lediglich exportiert werden ( Datei - Exportieren - Film exportieren ) und dann in Dreamweaver über Einfügen - Medien - Flash eingefügt werden. - Fertig !

Falls du direkt mit HTML-Quellcode arbeitest:
Wähle Datei - Einstellungen für Veröffentlichungen und setze dort auf der Karteikarte Formate Häkchen vor Flash(swf) und HTML. Auf den Karteikarten Flash und HTML können weitere Einstellungen vorgenommen werden, momentan sind die Voreinstellungen OK.

Wähle Datei - Veröffentlichen, dann wird neben der *.swf - Datei auch eine *.html - Datei erzeugt, aus der du den entsprechenden Quellcode in deine Seite kopieren kannst.

Formate
*.fla (Flash Film)
diese Datei enthält den unkomprimierten Film. Sie kann von Flash wieder geladen und bearbeitet werden (Quelltext).
*.swf (Flash-Player Film)
ein für die Veröffentlichung stark komprimierter Film, der in Flash nicht mehr verändert werden kann; zum Abspielen braucht man den Flash-Player. (SWF steht für Small Web Format, oft aber fälschlich auch als ShockWave Flash bezeichnet.)

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Einfache Grafik und Text
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Figur

Zum Zeichnen einer neuen Figur gibt es in Flash verschiedene Werkzeuge.

Zeichne zunächst ein Rechteck, indem du das Rechteckwerkzeug anklickst, dann auf die Bühne klickst und dann die Maus bei gedrückter linker Maustaste nach rechts und nach unten bewegst. (Hältst du beim Mausziehen zusätzlich die Shift-Taste gedrückt, bekommst du statt eines Rechtecks ein Quadrat.)

Farbe

Markiere das gesamte Rechteck, indem du mit dem Auswahlwerkzeug doppelt hineinklickst

  • klickst du 1x hinein, wird nur die Füllung markiert,
  • klickst du 1x auf den Rand, wird nur eine Seitenlinie markiert,
  • klickst du 2x auf den Rand, wird der gesamte Rand markiert.

Der jeweils markierte Bereich wird mattiert dargestellt. Wähle nun in der Werkzeugleiste die Farbe für den Rand und für die Füllung. (Das hättest du auch schon vor dem Zeichnen des Rechtecks tun können.)

Rand

Willst du Randstärke und Randform verändern, klickst du doppelt in die Figur und gehst dann zum Eigenschafteninspektor. Hier läßt sich neben Form und Dicke auch gleich noch die Farbe von Rand und Füllung ändern.

Form

 

 

Markiere das gesamte Rechteck, indem du mit dem Auswahlwerkzeug doppelt hineinklickst.

Klicke in der Werkzeugleiste auf Frei transformieren - es erscheinen rund um das ausgewählte Rechteck 8 kleine quadratische Anfasser, durch deren Verschieben mit der Maus (linke Taste gedrückt) die Größe des Rechtecks verändert werden kann.
(Durch Ziehen an den Eckpunkten erfolgt die Skalierung proportional.)

Etwas außerhalb der Ecken verwandelt sich der Mauszeiger in einen Halbkreis, jetzt kann die Figur gedreht werden.

Direkt auf einer Linie wird der Mauszeiger zum Doppelpfeil, nun kann das Rechteck geschert werden.

Nähert man sich mit dem Auswahlwerkzeug dem Rand des nicht markierten Rechtecks, erscheint am Cursor eine runde bzw. eckige Linie. Wenn du jetzt die linke Maustaste drückst und die Maus verschiebst, verwandelt sich das Rechteck in eine ganz neue Figur.

verschieben

Zum Verschieben klicke doppelt in das Objekt, der Mauszeiger wird zum Kreuz. Nun kannst du die Figur durch Ziehen der Maus (linke Maustaste gedrückt) verschieben.

Ziehst du direkt ohne vorher zu klicken, wird nur die Füllung verschoben. Dies kannst du ein für alle Mal verhindern, indem du Rahmen und Füllung markierst (Doppelklick) und beides zu einer Einheit gruppierst (Modifizieren - Gruppieren).

überlappen

Wenn sich zwei normale Objekte überlagern und man dann eins der Objekte verschiebt, sind alle vorher überdeckten Stellen verschwunden. Um das zu verhindern, muss jedes Objekt vor der Überdeckung gruppiert werden (Modifizieren - Gruppieren oder Strg-G).

Jetzt können Objekte übereinander geschoben und schadlos wieder getrennt werden. Welches Objekt im Vordergrund liegt, legst du über Modifizieren - Anordnen fest. (Eine andere Möglichkeit ist, die Objekte auf verschiedenen Ebenen zu erstellen.)

ausrichten Für das Ausrichten der Objekte zueinander steht das Bedienfenster Ausrichten (Fenster - Design-Bedienfelder - Ausrichten) zur Verfügung. Ist die Option 'an Bühne' aktiv, erfolgt die Ausrichtung relativ zur Bühne, ansonsten relativ zueinander. Die auszurichtenden Objekte müssen vorher markiert sein.
weitere Möglichkeiten Einige weitere Möglichkeiten zur Erstellung und Veränderung von Grafik-Objekten findest du im Workshop Grafik.

Text eingeben

Klicke links in der Werkzeugleiste auf das Textwerkzeug aus.

Nach einem anschließenden Linksklick mit der Maus auf die Bühne sieht man ein kleines Kästchen, in dem links die Schreibmarke blinkt; nun kann beliebig viel Text eingegeben werden.

Die Auswahl des Pfeilwerkzeuges beendet die Texteingabe, der Text wird dann in einem blauen Rahmen als Textblock dargestellt.

Um den Text nachträglich zu ändern, wählst du wieder das Textwerkzeug und klickst an die Stelle im Text, die du ändern willst. Der Text kann jetzt, wie von der Textverarbeitung gewöhnt, verändert werden.

Text formatieren

Um einen Text zu formatieren, wählst du das Textwerkzeug aus, markierst dann den entsprechenden Text durch Überfahren bei gedrückter linker Maustaste und wählst dann in Eigenschaften-Inspektor das gewünschte Formatierungsmerkmal aus.

Textblöcke

Bei dieser Art der Texteingabe erhält man einen sich ständig verbreiternden Textblock, Zeilenwechsel müssen von Hand eingefügt werden.
Möchte man einen Textblock mit fester Breite und automatischem Umbruch, muss man die Maustaste nach dem Klicken auf die Bühne gedrückt halten und mit einer Bewegung nach rechts unten einen Rahmen aufziehen.
Die unterschiedlichen Textblöcke kann man an der Art des Rahmens unterscheiden:

Um einen sich verbreiternden Textblock in einen Textblock fester Breite zu verwandeln, klickt man in den runden Anfasser und zieht ihn nach rechts oder links.

Umgekehrt wandelt man einen Textblock fester Breite durch Doppelklick auf den quadratischen Anfasser in einen sich verbreiterndenTextblock um.

Textblöcke verschieben, entfernen

Zeigst du bei gewähltem Auswahlwerkzeug in den Textblock, verwandelt sich der Pfeil in ein Pfeilkreuz, mit gedrückter linker Maustaste kannst du nun den Textblock verschieben.
Zum Löschen markierst du den Textblock mit dem Auswahlwerkzeug und drückst dann die Entf-Taste.

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Ebenen
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Ebenen

Für komplexere Filme braucht man meist mehrere Ebenen. Jede Ebene kannst du dir als eine transparente Folie vorstellen, man sieht also, was auf den Ebenen darüber oder darunter ist. Die Ebenenverwaltung findest du oberhalb der Bühne in der Zeitleiste.

aktive Ebene
Die aktive Ebene, auf der du zeichnest, ist durch ein Stiftsymbol gekenneichnet; durch Klicken auf den Ebenen-Namen kannst du die aktive Ebene ändern.
Ebenen-Name Um eine Ebene mit einem aussagekräftigen Namen zu versehen, klickst du in der Zeitleiste doppelt auf den Ebenennamen und überschreibst dann den alten Namen.
Ebene löschen
Markiere die zu löschende Ebene und klicke dann auf das Löschen-Symbol.
Neue Ebene

Klicke auf die Ebene, über der die neue Ebene erstellt werden soll und klicke dann auf das kleine Plus-Symbol oder wähle Einfügen - Ebene einfügen.
Reihenfolge Um die Reihenfolge der Ebenen zu ändern, klickst du links auf den Ebenennamen und verschiebst sie dann bei gedrückter Maustaste an den gewünschten Ort.
Ausblenden
Markiere die auszublendende Ebene und klicke auf den Punkt unterhalb des Augensymbols.
Schützen
Um eine Ebene vor ungewollter Bearbeitung zu schützen, klickst du auf den Punkt unterhalb des Schloss-Symbols.
Als Kontur
Manchmal ist es beim Bearbeiten einer Ebene übersichtlicher, wenn von einer anderen Ebene nur die Konturen (Umrisse) der Objekte zu sehen sind.
Markiere die Ebene mit der Maus und klicke dann rechts auf das gefüllte Quadrat. Wenn du mit rechts auf die Ebene klickst, kannst du im Fenster Ebenen-Eigenschaften neben anderen Dingen auch die Kontur-Farbe einstellen.

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Symbol, Instanz, Bibliothek
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Symbole

Es gibt drei Arten von Symbolen in Flash:

Grafik-Symbole werden vornehmlich bei Vektorgrafiken und einfachen Animationen eingesetzt. Grafiksymbolen kann man weder Sound noch Interaktionen mitgeben; sie können aber über mehrere Bilder animiert sein. Diese Animationen laufen direkt in der Hauptzeitleiste ab.

Schaltflächen-Symbole bestehen aus vier separaten Bildern; jeder Grafik kann eine bestimmte Aktion zugeordnet werden. Die Animationen laufen außerhalb der Hauptzeitleiste ab.

MovieClip-Symbole verfügen über eine vom Hauptfilm unabhängige eigene Zeitleiste, sie stellen einen eigenen kleinen unabhängigen Film innerhalb des Hauptfilms dar.

Jedes in Flash erstellte Objekt kann in ein Symbol verwandelt werden. Man kann dann beliebig viele gleiche Instanzen (Kopien) des Symbols verwenden, ohne dass diese zusätzlichen Speicher benötigen. Symbole werden in der Bibliothek verwaltet.

neues Symbol erstellen

Ein neues Symbol erstellst du mit Einfügen - Neues Symbol (Strg-F8). Im erscheinenden Dialogfenster wählst du die Symbolart (Verhalten) aus und gibst dem Symbol einen eindeutigen Namen. Dann klickst du OK.

Dass du dich im Symbolbearbeitungsmodus befindest, siehst du am Eintrag oberhalb der Zeitleiste und an dem kleinen Kreuz mitten auf der Bühne, das den Schwerpunkt (Drehpunkt) des Symbols markiert.

Wenn du das Symbol fertig gezeichnet hast, kehrst du durch Klicken auf das Szene-Symbol oberhalb der Zeitleiste zur normalen Bühne zurück.

in Symbol
umwandeln
Du kannst auch ein bereits erstelltes Objekt in ein Symbol umwandeln, indem du es markierst (Doppelklick mit dem Pfeilwerkzeug) und dann F8 (Modifizieren - In Symbol konvertieren) klickst.
Bibliothek

Das Symbol befindet sich nun in der Bibliothek, die du durch Klicken auf Fenster - Bibliothek öffnen kannst.

Wenn du ein Symbol nachträglich bearbeitest, werden alle Änderungen auf alle Instanzen auf der Bühne übernommen. Klicke hierzu doppelt auf das Symbol in der Bibliothek.

Jedes Projekt hat seine eigene Bibliothek, Flash verfügt aber auch über allgemeine Bibliotheken, in denen sich viele schöne fertige Symbole befinden (z.B. Fenster - Andere Bedienfelder - Allgemeine Bibliotheken - Schaltflächen). Ein hieraus übernommenes Symbol wird automatisch auch in die projekteigene Bibliothek kopiert.

Instanzen

Um eine Instanz des Symbols auf der Bühne zu erstellen, öffnest du die Bibliothek (z.B. Strg-L), wählst das gewünschte Symbol aus und ziehst es dann mit der Maus auf die Bühne (Linksklick gedrückt halten, Maus verschieben, Taste loslassen). Es können beliebig viele Instanzen auf der Bühne erzeugt werden.

Eine Instanz verhält sich anders als ein normales Objekt, es kann mit vielen Werkzeugen nicht mehr bearbeitet oder verändert werden, es lassen sich aber bestimmte Eigenschaften verändern, die im Eigenschafteninspektor auswählbar sind.

Über das Auswahlfeld Farbe kannst du Helligkeit, Farbton, Transparenz (Alpha-Wert) und Farbwert (Erweitert) für jede Instanz einzeln verändern.

Du kannst das Symbol einer Instanz durch ein anderes Symbol austauschen, ohne dass dabei die von dir eingestellten Instanz-Eigenschaften sich ändern.
Markiere dazu die Instanz und wähle dann im Eigenschafteninspektor den Button Austauschen.

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Animation
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Zeitleiste

Auf der Zeitleiste sind rechts für jede Ebene die Bilder als kleine Kästchen angeordnet. Jedes Bild der Zeitleiste kann beliebig viele Grafiken, Texte oder sonstige Objekte enthalten.

Bilder, die ein Objekt enthalten, sind durch einen schwarzen Punkt markiert (Schlüsselbild); leere Bilder erscheinen weiß; Bilder, in denen ein Objekt weiterhin unverändert angezeigt wird, sind grau unterlegt und animierte Bereiche erkennt man an einem durchgezogenen Pfeil. Die rote Markierung zeigt an, welches Bild gerade auf der Bühne dargestellt wird.

Wenn du ein bestimmtes Bild einer bestimmten Ebene bearbeiten willst, musst du es durch Anklicken mit der Maus auswählen.

Animation

Animationen bestehen aus einer Folge von Einzelbildern, die hintereinander abgespielt werden.

Einzelbildanimationen zeichnet man Bild für Bild; bei den Tween-Animationen werden nicht alle, sondern jeweils nur das erste und letzte Bild abgespeichert, alle Zwischenbilder werden auf dem abspielenden Computer zur Laufzeit berechnet - das hält den Speicherbedarf gering.

Einzelbild-Animation

Klicke auf das erste Bild in der Zeitleiste und zeichne auf der Bühne ein einfaches Objekt.

Klicke dann auf das zweite Bild in der Zeitleiste, füge ein Schlüsselbild ein (F6 oder Rechtsklick - Schlüsselbild einfügen) und verändere anschließend deine Grafik auf der Bühne geringfügig.

Füge dann einige weitere Schlüsselbilder ein und ändere deine Grafik jeweils geringfügig.

Damit ist deine erste Einzelbildanimation nach Art des Daumenkinos fertig.

Du kannst sie dir ansehen, indem du die rote Markierung durch die Zeitleiste schiebst oder einfach die Eingabetaste (Enter) drückst.

Über Fenster - Symbolleisten - Steuerung kannst du einige Buttons zur Filmsteuerung einblenden.

Einige Beispiele zur Einzelbildanimation findest du im Workshop Animation.

Bewegungs-Tween

Zeichne für das erste Bild der aktiven Ebene ein kleines Objekt. Da nur Symbole, Gruppen oder Textboxen animiert werden können, mußt du dein Objekt als ganzes markieren und dann in ein Bibliotheks-Symbol (Movie-Clip) umwandeln (F8 oder Modifizieren - In Symbol konvertieren) oder mit Modifizieren - Gruppieren in eine Gruppe verwandeln.

Füge nun in der Zeitleiste mit F6 ein weiteres Schlüsselbild etwa bei Bild 20 ein. Auf der Bühne hat sich dadurch noch nichts geändert. Verschiebe nun dein Symbol an einen anderen Ort, der auch außerhalb der eigentlichen Bühne liegt.

Klicke nun in der Zeitleiste der aktiven Ebene einmal zwischen die beiden Schlüsselbilder und wähle dann unten im Eigenschaften-Inspektor Tween: Bewegung. Erscheint hier ein kleines gelbes Dreieck, so kann die Animation nicht durchgeführt werden, meist hast du dann eine Form nicht konvertiert oder mehrere Objekte auf der Ebene.

Pfadebene

Bewegungsanimationen können nicht nur gradlinig, sondern auch entlang eines beliebigen Pfades erfolgen.
Aktiviere durch Anklicken die Ebene, die das zu animierende Objekt enthält. Klicke dann auf das Symbol für Pfadebene. Die vorher aktive Ebene wird unter der oberhalb eingefügten Pfadebene nach rechts eingerückt. Zeichne auf der Pfadebene mit dem Freihand-oder dem Stiftwerkzeug eine geschwungene Linie und sperre diese Ebene anschließend. Verschiebe nun das erste Schlüsselbild an den Anfang der Pfadlinie und das zweite Schlüsselbild an deren Ende. Damit das Symbol richtig einrastet, muss Ansicht - Ausrichten - An Objekten ausrichten aktiviert sein.
(Wenn du das Symbol zum Verschieben in der Mitte anklickst, zeigt die Größe des kleinen Kreises innerhalb des Symbols, ob ein Punkt zum Ausrichten erkannt wird.)

Form-Tween

Beim Form-Tweening wird der Übergang zwischen zwei verschiedenen Formen berechnet; dieses Tweening ist also nur mit Formen möglich, nicht mit Gruppen und Symbolen. Text kann nur zum Form-Tweening verwendet werden, wenn er vorher geteilt (Modifizieren - Teilen) und in Formen umgewandelt wird (nochmal Modifizieren - Teilen).

Erstelle auf der Zeitleiste etwa bei Bild 20 ein zweites Schlüsselbild (F6). Zeichne in Bild 1 und dein zweites Schlüsselbld jeweils eine beliebige Form. Klicke dann in der Zeitleiste zwischen die beiden Schlüsselbilder und aktiviere im Eigenschaften-Inspektor das Form-Tweening.

Die recht unkontrollierte Umwandlung kannst du durch Einsatz von Formmarken genauer steuern.

Näheres hierzu findest du im Workshop Animation.

Maskenebene

Mit Masken kannst du z.B. Spotlight-und Fernrohr-Effekte erzielen. Die Maske ist eine übergeordnete Ebene, die Objekte enthält, die im fertigen Film die sichtbaren Bereiche darstellen. Über Ebeneneigenschaften kannst du aktivierte Ebenen jederzeit als Maske bzw. als maskierte Ebene deklarieren (Modifizieren - Zeitleiste - Ebeneneigenschaften).

Die Objekte der Maskenebene können wie auf anderen Ebenen bearbeitet und auch animiert werden. Ein Beispiel hierfür findest du im Workshop Animation.

Zeitleisten-Effekte Zeitleisteneffekte sind in Flash vordefinierte Tweenings mit einstellbaren Parametern. Markiere ein Objekt auf der Bühne und wähle dann Einfügen - Zeitleisteneffekt - ... . Die Erstellung erfolgt interaktiv und muss nicht weiter erläutert werden - probiere es einfach aus.
Ein Zeitleisteneffekt kann über Modifizieren - Zeitleisteneffekte nachträglich geändert und auch wieder entfernt werden.

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Aktionen (Filmsteuerung)
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ActionScript

ActionScript in eine in Flash integrierte Programmiersprache, die sehr stark an JavaScript erinnert.
ActionScript-Code kann einzelnen Schlüsselbildern, Schaltflächen- und MovieClip-Symbolen zugeordnet werden. Der Code liegt also über den gesamten Film verteilt vor.
Das Aktionenfenster öffnest du mit F9 oder mit Fenster - Entwicklungs-Bedienfelder - Aktionen. Hier kannst du den Code für die ausgewählte Stelle entweder eintippen oder aus den angebotenen Code-Schnipseln zusammenklicken.

Durch Klicken auf das kleine blaue Häkchen oberhalb kannst du deinen Code auf korrekte Syntax überprüfen lassen, meist bekommst du bei Fehlern auch gleich verständliche Hinweise zur Korrektur.

Keine Angst - zur Filmsteuerung brauchst du nur einige wenige einfache Befehle.

Bild-Aktionen

Bildaktionen werden ausgeführt, sowie das entsprechende Bild in der Zeitleiste erreicht wird. Bilder, die ActionScript enthalten, sind durch ein kleines a in der Zeitleiste zu erkennen.

Mögliche Befehle sind z.B.:

stop()
Der Film stoppt und muss über eine Schaltflächenaktion wieder gestartet werden.
gotoAndPlay(1)
Der Film beginnt sofort wieder von vorn.
gotoAndStop(20)
Bild 20 wird angezeigt und der Film bleibt stehen.
stopAllSounds
Ab sofort läuft der Film ohne Ton.

Schaltflächen-Aktionen

Schaltflächen enthalten Aktionen, die durch ein Ereignis (z.B. Mausklick) ausgelöst werden. Der Programm-Code wird direkt der Instanz der Schaltfläche zugewiesen. Die Syntax lautet:

on ( Ereignis ) { Anweisungen ; }

Einige mögliche Ereignisse sind:

on ( press ) Maustaste wird über der Schaltfläche gedrückt.
on ( release ) Maustaste wird über der Schaltfläche losgelassen.
on (rollOver ) Mauszeiger wird auf die Schaltfläche bewegt.
on (rollOut ) Mauszeiger verläßt die Schaltfläche.
on (keyPress "<Taste>" ) Es wird die Taste <Taste> gedrückt.

Zusätzlich zu den bei Bild-Aktionen beschriebenen Befehlen sind hier einige weitere Befehle sinnvoll:

play() Die Filmwiedergabe wird mit dem aktuellen Bild gestartet. Eine Angabe der Bildnummer ist nicht möglich, siehe hierzu gotoAndPlay(x).
nextFrame() Der Film bewegt sich genau ein Bild (Frame) weiter. Trotz der notwendigen Klammern ist auch hier keine Bildangabe möglich, dazu dient der Befehl gotoAndStop(x).
preFrame() Der Film bewegt sich genau ein Bild (Frame) zurück. Trotz der notwendigen Klammern ist auch hier keine Bildangabe möglich, dazu dient der Befehl gotoAndStop(x).

Beispiel: Beim Klicken auf die Schaltfläche wird ein Bild weiter geschaltet werden: on (press ) { nextFrame() }

Wird diese Schaltfläche auf eine eigene Ebene über den Film gelegt, kannst du dich bildweise durch den gesamten Film klicken.

Schaltflächen-Gestaltung

Klicke auf Einfügen - Neues Symbol oder Strg-F8 und dann auf Schaltfläche. Hierauf erscheint auf der Zeitleiste eine Ebene mit spezieller Einteilung:

Up Die normale Ansicht der Schaltfläche.
Darüber Die Ansicht, wenn sich die Maus über der Schaltfläche befindet.
Gedrückt Die Ansicht, wenn die Maustaste gedrückt ist.
Aktiv Hier wird der Bereich markiert, in dem eine Aktion erkannt wird. Der aktive Bereich kann auch größer oder kleiner als die gezeichnete Schaltfläche sein.

Im Prinzip reicht das Zeichnen des Up-Zustandes für die volle Funktionalität, Darüber und Gedrückt sind nur Kosmetik; die aktive Fläche entspricht dann genau der Zeichnung.
Andererseits kannst du unsichtbare Schaltflächen erzeugen, indem du nur einen aktiven Bereich definierst.

Damit eine Schaltfläche klickbar ist, sollte sie auf der obersten Ebene liegen.

Workshop Einige ausführliche Beispiele zur Filmsteuerung durch einfache Aktionen findest du im Workshop Aktionen.

 

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  letzte Aktualisierung:  08.10.2004 10:28


zusammengestellt von Peter Lepke ;    lepke@nils.nibis.de