Flash MX - 'Kurz'-Überblick |
||
Starten, Speichern und Beenden |
| Allgemein | FLASH ist ein Programm, das sich in den letzten Jahren als Quasi-Standard durchgesetzt hat. Flash bietet folgende Einsatzgebiete:
|
| Benennung | Ein Flash-Dokument wird meist als Film bezeichnet, die Arbeitsfläche als Bühne. (Die einzelnen Objekte auf der Bühne als Darsteller zu bezeichnen, hat sich bei Flash -im Gegensatz zu Macromedia Director- nicht durchgesetzt.) Gerade beim Begriff Film muss man deutlich zwischen dem Flash-Film und dem in einen Flash-Film eingebetteten Video-Film unterscheiden. |
| Start | |
| Bildschirm |
Ganz oben ist die Menüleiste, hier findest du alle Befehle, die mit Flash ausgeführt werden können. Durch Drücken von F4 lassen sich alle Leisten und Felder mit Ausnahme der Zeitleiste ausblenden. |
| neuer Film | Mit Datei - Neu - Flash Dokument legst du einen neuen Film an. Unten im Eigenschaften-Inspektor können jetzt Größe und einige andere Eigenschaften der Bühne gewählt werden. (geht auch über Modifizieren - Dokument oder Rechtsklick auf die Bühne).Die Bildrate solltest du zunächst bei 12 BpS (Bilder pro Sekunde) lassen; mehr BpS kosten mehr Speicherplatz, weniger BpS führen zu ruckliger Wiedergabe. |
| Film laden | Mit Datei - Öffnen lädst du einen bestehenden Film zur weiteren Bearbeitung. |
| Speichern | Mit Datei - Speichern bzw. Speichern unter sicherst du deine Datei auf der Festplatte. Es empfieht sich, alle Filme, die zu einem bestimmten Projekt gehören, in einem eigens dafür angelegten Ordner zu speichern. |
Exportieren
|
Vor dem Export sollte der Film getestet und auf Download-Geschwindigkeit optimiert werden; nach dem Export kann der Film mit Flash nicht mehr modifiziert werden. Soll der Film über Dreamweaver in eine HTML-Seite eingefügt werden, muss er lediglich exportiert werden ( Datei - Exportieren - Film exportieren ) und dann in Dreamweaver über Einfügen - Medien - Flash eingefügt werden. - Fertig ! Falls du direkt mit HTML-Quellcode arbeitest: Wähle Datei - Veröffentlichen, dann wird neben der *.swf - Datei auch eine *.html - Datei erzeugt, aus der du den entsprechenden Quellcode in deine Seite kopieren kannst. |
| Formate |
|
| Einfache Grafik und Text |
Figur
|
Zum Zeichnen einer neuen Figur gibt es in Flash verschiedene Werkzeuge.
|
Farbe
|
Markiere das gesamte Rechteck, indem du mit dem Auswahlwerkzeug doppelt hineinklickst
Der jeweils markierte Bereich wird mattiert dargestellt. Wähle nun in der Werkzeugleiste die Farbe für den Rand und für die Füllung. (Das hättest du auch schon vor dem Zeichnen des Rechtecks tun können.) |
Rand
|
Willst du Randstärke und Randform verändern, klickst du doppelt in die Figur und gehst dann zum Eigenschafteninspektor. Hier läßt sich neben Form und Dicke auch gleich noch die Farbe von Rand und Füllung ändern.
|
Form
|
Etwas außerhalb der Ecken verwandelt sich der Mauszeiger in einen Halbkreis, jetzt kann die Figur gedreht werden. Direkt auf einer Linie wird der Mauszeiger zum Doppelpfeil, nun kann das Rechteck geschert werden.
|
verschieben
|
Zum Verschieben klicke doppelt in das Objekt, der Mauszeiger wird zum Kreuz. Nun kannst du die Figur durch Ziehen der Maus (linke Maustaste gedrückt) verschieben. Ziehst du direkt ohne vorher zu klicken, wird nur die Füllung verschoben. Dies kannst du ein für alle Mal verhindern, indem du Rahmen und Füllung markierst (Doppelklick) und beides zu einer Einheit gruppierst (Modifizieren - Gruppieren). |
| überlappen | Wenn sich zwei normale Objekte überlagern und man dann eins der Objekte verschiebt, sind alle vorher überdeckten Stellen verschwunden. Um das zu verhindern, muss jedes Objekt vor der Überdeckung gruppiert werden (Modifizieren - Gruppieren oder Strg-G).
Jetzt können Objekte übereinander geschoben und schadlos wieder getrennt werden. Welches Objekt im Vordergrund liegt, legst du über Modifizieren - Anordnen fest. (Eine andere Möglichkeit ist, die Objekte auf verschiedenen Ebenen zu erstellen.) |
| ausrichten | Für das Ausrichten der Objekte zueinander steht das Bedienfenster Ausrichten (Fenster - Design-Bedienfelder - Ausrichten) zur Verfügung. Ist die Option 'an Bühne' aktiv, erfolgt die Ausrichtung relativ zur Bühne, ansonsten relativ zueinander. Die auszurichtenden Objekte müssen vorher markiert sein. |
| weitere Möglichkeiten | Einige weitere Möglichkeiten zur Erstellung und Veränderung von Grafik-Objekten findest du im Workshop Grafik. |
Text eingeben
|
Klicke links in der Werkzeugleiste auf das Textwerkzeug aus. Nach einem anschließenden Linksklick mit der Maus auf die Bühne sieht man ein kleines Kästchen, in dem links die Schreibmarke blinkt; nun kann beliebig viel Text eingegeben werden.
|
Text formatieren
|
Um einen Text zu formatieren, wählst du das Textwerkzeug aus, markierst dann den entsprechenden Text durch Überfahren bei gedrückter linker Maustaste und wählst dann in Eigenschaften-Inspektor das gewünschte Formatierungsmerkmal aus.
|
| Textblöcke | Bei dieser Art der Texteingabe erhält man einen sich ständig verbreiternden Textblock, Zeilenwechsel müssen von Hand eingefügt werden.
Um einen sich verbreiternden Textblock in einen Textblock fester Breite zu verwandeln, klickt man in den runden Anfasser und zieht ihn nach rechts oder links. Umgekehrt wandelt man einen Textblock fester Breite durch Doppelklick auf den quadratischen Anfasser in einen sich verbreiterndenTextblock um. |
Textblöcke verschieben, entfernen
|
Zeigst du bei gewähltem Auswahlwerkzeug in den Textblock, verwandelt sich der Pfeil in ein Pfeilkreuz, mit gedrückter linker Maustaste kannst du nun den Textblock verschieben. Zum Löschen markierst du den Textblock mit dem Auswahlwerkzeug und drückst dann die Entf-Taste. |
| Ebenen |
| Ebenen | Für komplexere Filme braucht man meist mehrere Ebenen. Jede Ebene kannst du dir als eine transparente Folie vorstellen, man sieht also, was auf den Ebenen darüber oder darunter ist. Die Ebenenverwaltung findest du oberhalb der Bühne in der Zeitleiste.
|
| aktive Ebene |
Die aktive Ebene, auf der du zeichnest, ist durch ein Stiftsymbol gekenneichnet; durch Klicken auf den Ebenen-Namen kannst du die aktive Ebene ändern. |
| Ebenen-Name | Um eine Ebene mit einem aussagekräftigen Namen zu versehen, klickst du in der Zeitleiste doppelt auf den Ebenennamen und überschreibst dann den alten Namen. |
| Ebene löschen |
Markiere die zu löschende Ebene und klicke dann auf das Löschen-Symbol. |
| Neue Ebene |
Klicke auf die Ebene, über der die neue Ebene erstellt werden soll und klicke dann auf das kleine Plus-Symbol oder wähle Einfügen - Ebene einfügen. |
| Reihenfolge | Um die Reihenfolge der Ebenen zu ändern, klickst du links auf den Ebenennamen und verschiebst sie dann bei gedrückter Maustaste an den gewünschten Ort. |
| Ausblenden |
Markiere die auszublendende Ebene und klicke auf den Punkt unterhalb des Augensymbols. |
| Schützen |
Um eine Ebene vor ungewollter Bearbeitung zu schützen, klickst du auf den Punkt unterhalb des Schloss-Symbols. |
| Als Kontur |
Manchmal ist es beim Bearbeiten einer Ebene übersichtlicher, wenn von einer anderen Ebene nur die Konturen (Umrisse) der Objekte zu sehen sind. Markiere die Ebene mit der Maus und klicke dann rechts auf das gefüllte Quadrat. Wenn du mit rechts auf die Ebene klickst, kannst du im Fenster Ebenen-Eigenschaften neben anderen Dingen auch die Kontur-Farbe einstellen. |
| Symbol, Instanz, Bibliothek |
| Symbole | Es gibt drei Arten von Symbolen in Flash:
Jedes in Flash erstellte Objekt kann in ein Symbol verwandelt werden. Man kann dann beliebig viele gleiche Instanzen (Kopien) des Symbols verwenden, ohne dass diese zusätzlichen Speicher benötigen. Symbole werden in der Bibliothek verwaltet. |
| neues Symbol erstellen | Ein neues Symbol erstellst du mit Einfügen - Neues Symbol (Strg-F8). Im erscheinenden Dialogfenster wählst du die Symbolart (Verhalten) aus und gibst dem Symbol einen eindeutigen Namen. Dann klickst du OK. Dass du dich im Symbolbearbeitungsmodus befindest, siehst du am Eintrag oberhalb der Zeitleiste und an dem kleinen Kreuz mitten auf der Bühne, das den Schwerpunkt (Drehpunkt) des Symbols markiert.
|
| in Symbol umwandeln |
Du kannst auch ein bereits erstelltes Objekt in ein Symbol umwandeln, indem du es markierst (Doppelklick mit dem Pfeilwerkzeug) und dann F8 (Modifizieren - In Symbol konvertieren) klickst. |
| Bibliothek | Das Symbol befindet sich nun in der Bibliothek, die du durch Klicken auf Fenster - Bibliothek öffnen kannst. Wenn du ein Symbol nachträglich bearbeitest, werden alle Änderungen auf alle Instanzen auf der Bühne übernommen. Klicke hierzu doppelt auf das Symbol in der Bibliothek. Jedes Projekt hat seine eigene Bibliothek, Flash verfügt aber auch über allgemeine Bibliotheken, in denen sich viele schöne fertige Symbole befinden (z.B. Fenster - Andere Bedienfelder - Allgemeine Bibliotheken - Schaltflächen). Ein hieraus übernommenes Symbol wird automatisch auch in die projekteigene Bibliothek kopiert. |
| Instanzen | Um eine Instanz des Symbols auf der Bühne zu erstellen, öffnest du die Bibliothek (z.B. Strg-L), wählst das gewünschte Symbol aus und ziehst es dann mit der Maus auf die Bühne (Linksklick gedrückt halten, Maus verschieben, Taste loslassen). Es können beliebig viele Instanzen auf der Bühne erzeugt werden. Eine Instanz verhält sich anders als ein normales Objekt, es kann mit vielen Werkzeugen nicht mehr bearbeitet oder verändert werden, es lassen sich aber bestimmte Eigenschaften verändern, die im Eigenschafteninspektor auswählbar sind.
Über das Auswahlfeld Farbe kannst du Helligkeit, Farbton, Transparenz (Alpha-Wert) und Farbwert (Erweitert) für jede Instanz einzeln verändern. Du kannst das Symbol einer Instanz durch ein anderes Symbol austauschen, ohne dass dabei die von dir eingestellten Instanz-Eigenschaften sich ändern. |
| Animation |
| Zeitleiste | Auf der Zeitleiste sind rechts für jede Ebene die Bilder als kleine Kästchen angeordnet. Jedes Bild der Zeitleiste kann beliebig viele Grafiken, Texte oder sonstige Objekte enthalten.
Wenn du ein bestimmtes Bild einer bestimmten Ebene bearbeiten willst, musst du es durch Anklicken mit der Maus auswählen. |
| Animation | Animationen bestehen aus einer Folge von Einzelbildern, die hintereinander abgespielt werden. Einzelbildanimationen zeichnet man Bild für Bild; bei den Tween-Animationen werden nicht alle, sondern jeweils nur das erste und letzte Bild abgespeichert, alle Zwischenbilder werden auf dem abspielenden Computer zur Laufzeit berechnet - das hält den Speicherbedarf gering. |
| Einzelbild-Animation | Klicke auf das erste Bild in der Zeitleiste und zeichne auf der Bühne ein einfaches Objekt. Klicke dann auf das zweite Bild in der Zeitleiste, füge ein Schlüsselbild ein (F6 oder Rechtsklick - Schlüsselbild einfügen) und verändere anschließend deine Grafik auf der Bühne geringfügig. Füge dann einige weitere Schlüsselbilder ein und ändere deine Grafik jeweils geringfügig. Damit ist deine erste Einzelbildanimation nach Art des Daumenkinos fertig. Du kannst sie dir ansehen, indem du die rote Markierung durch die Zeitleiste schiebst oder einfach die Eingabetaste (Enter) drückst.
Einige Beispiele zur Einzelbildanimation findest du im Workshop Animation. |
Bewegungs-Tween![]() |
Zeichne für das erste Bild der aktiven Ebene ein kleines Objekt. Da nur Symbole, Gruppen oder Textboxen animiert werden können, mußt du dein Objekt als ganzes markieren und dann in ein Bibliotheks-Symbol (Movie-Clip) umwandeln (F8 oder Modifizieren - In Symbol konvertieren) oder mit Modifizieren - Gruppieren in eine Gruppe verwandeln. Füge nun in der Zeitleiste mit F6 ein weiteres Schlüsselbild etwa bei Bild 20 ein. Auf der Bühne hat sich dadurch noch nichts geändert. Verschiebe nun dein Symbol an einen anderen Ort, der auch außerhalb der eigentlichen Bühne liegt.
|
Pfadebene
|
Bewegungsanimationen können nicht nur gradlinig, sondern auch entlang eines beliebigen Pfades erfolgen. |
Form-Tween![]() |
Beim Form-Tweening wird der Übergang zwischen zwei verschiedenen Formen berechnet; dieses Tweening ist also nur mit Formen möglich, nicht mit Gruppen und Symbolen. Text kann nur zum Form-Tweening verwendet werden, wenn er vorher geteilt (Modifizieren - Teilen) und in Formen umgewandelt wird (nochmal Modifizieren - Teilen). Erstelle auf der Zeitleiste etwa bei Bild 20 ein zweites Schlüsselbild (F6). Zeichne in Bild 1 und dein zweites Schlüsselbld jeweils eine beliebige Form. Klicke dann in der Zeitleiste zwischen die beiden Schlüsselbilder und aktiviere im Eigenschaften-Inspektor das Form-Tweening. Die recht unkontrollierte Umwandlung kannst du durch Einsatz von Formmarken genauer steuern. Näheres hierzu findest du im Workshop Animation. |
| Maskenebene | Mit Masken kannst du z.B. Spotlight-und Fernrohr-Effekte erzielen. Die Maske ist eine übergeordnete Ebene, die Objekte enthält, die im fertigen Film die sichtbaren Bereiche darstellen. Über Ebeneneigenschaften kannst du aktivierte Ebenen jederzeit als Maske bzw. als maskierte Ebene deklarieren (Modifizieren - Zeitleiste - Ebeneneigenschaften). Die Objekte der Maskenebene können wie auf anderen Ebenen bearbeitet und auch animiert werden. Ein Beispiel hierfür findest du im Workshop Animation. |
| Zeitleisten-Effekte | Zeitleisteneffekte sind in Flash vordefinierte Tweenings mit einstellbaren Parametern. Markiere ein Objekt auf der Bühne und wähle dann Einfügen - Zeitleisteneffekt - ... . Die Erstellung erfolgt interaktiv und muss nicht weiter erläutert werden - probiere es einfach aus. Ein Zeitleisteneffekt kann über Modifizieren - Zeitleisteneffekte nachträglich geändert und auch wieder entfernt werden. |
| Aktionen (Filmsteuerung) |
| ActionScript | ActionScript in eine in Flash integrierte Programmiersprache, die sehr stark an JavaScript erinnert.
Durch Klicken auf das kleine blaue Häkchen oberhalb kannst du deinen Code auf korrekte Syntax überprüfen lassen, meist bekommst du bei Fehlern auch gleich verständliche Hinweise zur Korrektur. Keine Angst - zur Filmsteuerung brauchst du nur einige wenige einfache Befehle. |
||||||||||||||||
Bild-Aktionen
|
Bildaktionen werden ausgeführt, sowie das entsprechende Bild in der Zeitleiste erreicht wird. Bilder, die ActionScript enthalten, sind durch ein kleines a in der Zeitleiste zu erkennen. Mögliche Befehle sind z.B.:
|
||||||||||||||||
Schaltflächen-Aktionen
|
Schaltflächen enthalten Aktionen, die durch ein Ereignis (z.B. Mausklick) ausgelöst werden. Der Programm-Code wird direkt der Instanz der Schaltfläche zugewiesen. Die Syntax lautet: on ( Ereignis ) { Anweisungen ; }
Einige mögliche Ereignisse sind:
Zusätzlich zu den bei Bild-Aktionen beschriebenen Befehlen sind hier einige weitere Befehle sinnvoll:
Beispiel: Beim Klicken auf die Schaltfläche wird ein Bild weiter geschaltet werden: on (press ) { nextFrame() }
|
||||||||||||||||
Schaltflächen-Gestaltung
|
Klicke auf Einfügen - Neues Symbol oder Strg-F8 und dann auf Schaltfläche. Hierauf erscheint auf der Zeitleiste eine Ebene mit spezieller Einteilung:
Damit eine Schaltfläche klickbar ist, sollte sie auf der obersten Ebene liegen. |
||||||||||||||||
| Workshop | Einige ausführliche Beispiele zur Filmsteuerung durch einfache Aktionen findest du im Workshop Aktionen. |
| Verwandte Themen | ||
|
letzte Aktualisierung:
08.10.2004 10:28
zusammengestellt von Peter Lepke ; lepke@nils.nibis.de